ドラクエウォーク - 行動不能系の状態異常の継続等について調べてみた
ドラクエウォークにて、状態異常の動作?について少し調べてみたのでメモ
2022/08/04更新
行動不能になる状態異常(眠り、混乱、麻痺、休み)について、上書き可否などを調査
また、状態異常を活用した戦い方についてもほんの少し記載
方針等は ドラクエウォーク - 調べてみた - はじめに 参照
調査内容
行動不能系の状態異常(眠り、混乱、麻痺、休み)について、各状態からさらに別の状態異常付与が有効か調査
e.g. 眠り状態の敵を混乱させる
まだ確定できていない箇所があるので参考程度に
実施条件
- 調査時期:2020/04/15~17他
- クエスト5章5話にてフィールドで出現する
きめんどうし
に対して実施 - 使用スキルは以下
- 成否は目視で確認
目視のため確認ミスがあるかもしれません - 同じ状態異常を上書きして継続することはできない(という前提で記載)
※有効無効の判定等、細かい留意事項は下部参照
調査結果
A>B | 眠り | 混乱 | 麻痺※1 | 魅了 | 休み | 物理攻撃 |
---|---|---|---|---|---|---|
眠り | × | × | ○ | × | × | 解除される |
混乱 | ○ | × | ○ | ○ | × | 解除される |
魅了 | ○ | ○ | ○ | ×※2 | × | 解除される |
麻痺 | × | × | × | × | × | 解除されない |
休み | ○ | × | ○ | × | × | 解除されない |
見方:状態Aから状態Bの付与についての試行結果
e.g. 混乱状態の敵に眠りは有効
凡例:○→効果発揮
×→無効
解除される→物理攻撃により解除される可能性がある
解除されない→物理攻撃により解除されない
※:○の箇所は付与成功時に元の状態異常は解除される
e.g. 休み状態の敵に眠りが成功すると休み状態は解除される
※1:物理攻撃を伴わない状態異常付与手段がないため一部不確定情報(各20回試行で判定した結果を記載、詳細は下部参照)
※2:魅了以外の状態異常>魅了が×の場合、命中時は「きかなかった」と表示される、魅了>魅了の場合は命中時に何も表示されない
まとめと活用方法
有効な活用例は以下(当たり前のことも書いてます)
- 行動不能状態を継続させる(基本的に効果が切れるターンに実行)
e.g. 休み状態からラリホーで眠り状態にさせる - 眠り・混乱が切れるターンで物理攻撃をし強制的に解除、後続が再度眠り・混乱状態にする
- 行動不能状態で、きあいため、バイシオン、フバーハ、スカラ、ルカニ、マヌーサ、まもりのたて等を使い体勢を整える
※特に眠り・混乱状態でのきあいためは、行動不能状態を解除せず、スキルによってはダメージ量を減らさずに攻撃できるため有効(むしろ必中のため期待値上昇&MPを節約できる) - 眠り・混乱状態のときに呪文攻撃により解除させずにダメージを稼ぐ
- 眠り・混乱有効時の物理攻撃役の行動順は注意、後続に状態異常付与役が来るようにする
実際の戦い方
自身が実施してみた例は以下
基本的に効果が切れるターンで上書きを狙う
耐性が高くない敵であれば、余裕をもって戦えることもある
カンダタ:眠り、混乱、幻惑が有効、子分と合わせて3匹出現
やまたのおろち:眠り、麻痺が有効
フレイムドック:眠りが有効、2匹出現
- レンジャーのねむりうち・全体攻撃により休み or 眠り状態を狙う
- 休み状態となった場合は、再度1.により眠り状態を狙う
- 眠り状態となった場合は、きあいため、フバーハをかけて体勢を整えてから攻撃
留意事項
- 物理攻撃を伴わないスキルの場合、
miss
のメッセージが出なかった場合は命中したとし、その際に効果が発揮されなかった場合は無効化されたとみなす - 物理攻撃による状態異常付与の場合、攻撃命中時に状態異常付与をmissしたのか無効化されたのか区別できない、よって効果が発揮した場合以外は確定情報としない
- 現在、麻痺を物理攻撃を伴わず付与する手段を持ってないため、
眠り・混乱・魅了状態への麻痺付与は、同時に異常状態を解除する可能性があるとして確定情報としない - スキルや対象、状態異常中は耐性が変化する等もあり得なくはないですが考慮していません
ドラクエウォーク - 心珠生成・合成の成功率等について調べてみた
ドラクエウォークにて心珠生成・合成について少し調べてみたので、調査結果をメモ
2022/08/04更新
方針等は ドラクエウォーク - 調べてみた - はじめに 参照
調査内容
- 心珠生成にて各グレードの生成率を調査
- 心珠合成にてグレードアップの成功率を調査
実施条件
- 調査期間:2019/11/21~2022/08/04
- 生成:
最大
を選択し生成実施、生成結果をグレード毎に集計 - 合成:
自動合成
を選択し合成実施、合成後のグレードを集計 - 生成・合成結果は目視で集計
※目視のため漏れがあるかもしれません
低グレードの合成等は面倒なので集計は途中でやめてます
結果
心珠生成
グレード | 生成数 | 割合 |
---|---|---|
S | 30 | 0.15% |
A | 307 | 1.57% |
B | 959 | 4.91% |
C | 5911 | 30.24% |
D | 12343 | 63.14% |
総計 | 19550 |
心珠合成
合成前後 | 合成数 | 成功数 | 成功率 |
---|---|---|---|
S→S | 28 | 28 | 100.00% |
A→S | 1132 | 223 | 19.70% |
B→A | 4005 | 1533 | 38.28% |
C→B | 3922 | 2342 | 59.71% |
D→C | 4196 | 4196 | 100.00% |
50個自動生成でどうなるか
この集計結果からグレードAの作成期待値は、
心珠50個自動生成で0~1個、全て合成により2~個程度になる模様?
ブログ開設
主にゲーム関連の内容をメモ予定